本来想顺利过完 22 年,甚至一次都不想羊。他妈的防不胜防,22年最后一刻,现在觉得自己都不干净了

边咳边写故事,以后年终总结都是这样的形式,讲故事方便融资(x

我想做的就是 JRPG

今年有更多的时间花在系统学习音乐上,为什么

首先,JRPG 更强调剧情的推进,且有更强烈的 role play(相对于欧美RPG来说,代入日式RPG更需要想象),所以相对来说,JRPG 有一个更抽象的世界观。怎么交代清楚「现在身处一个怎样的环境」,除了文案旁敲侧击暗示之外,配乐起到非常关键的作用

自从去年聊完《原神》之后,我发现越来越多的新游戏(所谓的二次元游戏)都开始强调配乐(这个时候我真想吐槽某个游戏吃老本的功力是真的得天独厚)。但毕竟不是谁家都是 HoYoVerse,从一开始就深入跟策划文案磨世界观,和游戏基本到开发末期再“配乐”,本质上还是有所区别

所以在游戏,音乐有一个更新的称呼:互动音乐(设计),且这是我们能叫出名的国外游戏公司的标配(比如真有你的 SE)

举个例子,最近的《宝可梦朱/紫》,四个地区分别有自己一个 theme,但每一个 theme 在步行、骑行、水边、特殊场景、战斗所使用的配器均不同,且使用的配器更适合当时的环境 —— 步行更多是一个比较纯净的钢琴,一旦上了摩托就会变成一个带 epic 的管弦,并且他们无缝衔接。这让探索旅途中,既体现了地区风格,又带给游玩者一个“更真实”的情绪

再加个例子,《八方旅人》和《异度之刃3》有一个差不多的设计

介绍下背景,《八方旅人》讲的是八个不同的角色为了实现各自不同的目标在同一片大陆展开冒险的游戏。在他们分别进 boss 战之前都有一段嘴炮用于剧情铺垫,此时配乐开始使用对应角色一个可以循环的短音乐,进战斗之后开始切为一个从这个短音乐的音阶和节奏型转换为战斗配乐的音阶和节奏型(大多是升音阶,学者中间段先接上前面的 3/4 转 6/8 一路卡到 4/4 进战斗)

也就是每个角色 boss 战之前配乐是这样的:循环段 -> 过渡 -> 战斗

这么做的好处同样很清晰:当你沉浸在故事时,不会因为配乐切换而打断情绪。同时游戏大多时候在嘴炮期就已经让你感觉到气愤/可怜,而在过渡段自然地滑进 battle theme 之后,玩家的情绪也已经非常自然地提到了激情的状态,巴不得直接就扬了面前这个B

而《异度之刃3》要提的是冠名怪(You Will Know Our Names-Finale-,这首也是系列第一首使用了完整的互动音乐设计的音乐

冠名怪的配乐被分成了四段:进去一段,怪进狂暴期一段(血条在火焰之后),濒死一段,收势两段。是的,收势分为以 Chain Attack 结束和普通结束。

上面描写了很多信息,那跟我有锤子关系?巧了,我想做的就是 JRPG。如果制作人都不知道自己的游戏将会是什么样,那又有谁会知道呢

所以日后只要写关于游戏简评的文章,都会加上一个新章节:配乐分享

虽然但是,今年的钢琴没有任何进步。明年除了乐理要继续安排时间学习,要开始翻《配器法》

好故事还要讲得好

故事对于 RPG 来说非常重要,无论是美式 RPG 还是日式 RPG。关于日式和美式对于故事的区别我跟一些业内人员(世界观设计,文案)算是有过沉重的讨论,这里不谈,可以以后单独写一篇我的观点

翻看我的微信读书,发现《故事》读了 8 个月,我记得很清楚,其中第五章第六章花费了绝大多数时间。如何「科学」的写出一部能让众人娓娓而谈的小说是一件非常难做到的事情

这是写故事,好故事所需要的前置条件。再是讲故事,因为不管多好的故事,它终究暂时是在纸上。读小说吸引人的其中一点也在于画面与描写都在每个人的大脑中,每个人都有每个人想要的画面和理解,一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特

《故事》列举了非常多的影视作品片段作为案例用于解释故事点,实际上对于现代游戏来说…也没问题。现在能端上台面的 RPG 游戏,要求可越来越高了。除了需要成熟或独特的游戏玩法,镜头语言、场面调度等等影视手段也在不断地搬到游戏作品中去,加上这个时代出现了「虚幻5」这样的游戏引擎,越来越多不可能逐渐变成可能

游戏首先要好玩

今年刚好内部有一个 gamejam,抱着试一试的心态参加了。拿到主题之后,我们首先有一个世界观想法,然后开始写 GDD,开始决定类型、特点、关卡设计、音乐设计

虽然我们最后因为其他原因没有参赛(报名了但没参赛),但在路演期间,在去试玩其他组的游戏,特别是一个后来成为冠军的游戏时,我突然悟了一个道理

游戏首先要好玩 —— 魏皮特

任天堂也是这样的主张,游戏设计再好,它不好玩就不是好游戏。所以从最开始我们的路线就是错的 —— 浪费时间在决定是 2D 是 3D,是像素还是写实,甚至是 gamejam 没有时间考虑的音乐设计,都是无用功

也许这是 JRPG 的路线,但对于 gamejam 来说就是不适合,因为流程太长,无法在玩法上一击命中,那么短的试玩时间根本无法给试玩者留下任何印象,他们都是没有耐心的。在开发时也无故增加了许多工作量

并且我们在常规关卡设计中预计使用「华容道」,这其实已经被证明过多次这是个“偷懒”的游戏设计,如果关卡设计太难,这又会失去更多一部分玩家

总而言之,从此刻开始悟道什么是纯粹的快乐。明年再来

减少后悔

在复盘整年时,我发现上一节提到了 gamejam,实际上我本就有一个符合主题的游戏 —— 去年学习游戏开发时的原型《Pong Evolution》,真的本质上就完全符合主题

但为什么会想不起来?能力不够。能让我发现这个问题的依然是那个比赛的第一名,让我得到「原来主题还可以这样理解」的启发

这让我又有一个新的想法:如果我就以一个游戏原型,不断地去参加内部的比赛,每次都为了贴合主题添加新的元素,积累下来会不会非常有意思?

多做减少后悔,现在我是这样想的

你做的前十个游戏都是垃圾

你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧 —— Jesse Schell

上面提到的 JRPG 确实是我目前在游戏工作中最大的梦想,但我不可能一直吊死在一个项目上,停留在「完美的设计」上,即使这是我最想做好的游戏

我能理解标题的含义,初出茅庐就做出完成度非常高的作品几乎不可能。与其纸上谈兵不如先做起来。十个必然是一个虚数,其含义是不断地做,坚持做,越做越多,越来越多的错误,越来越多的总结…

作为程序员应该更能理解。刚开始写一个应用程序的时候,我肯定大多数人都还无法理解设计模式的重要性(说不定现在大多数前端也不理解,所以我还是不认为这些前端是程序员(x

Wwise 是一个商业软件,自然它也官方适配同样是商业引擎的 Unity 和 Unreal,而对于目前作为我学习伴侣的 godot 就没有这种完美适配。所以在我开始学习「交互音乐设计」同时也在思考「如何设计一个在 godot 比较方便我自己使用的声音管理类?」、「autoload 是否就可以做到?」

这大概就是「垃圾」的意义

这个游戏我至今都一直在修改和补充 GDD,但确实不会贸然开始设计程序,因为我的垃圾还没写完(x

是该有所不一样了

去年的这个时候还在抑郁的期间,总结非常的 down

今年更多被一个压力更大的工作看上了,几乎一整年都在围绕这个工作

公司给机会了所以尝试开发一个框架。在最开始设计的时候并没有把它当框架设计,今年开始发现业务复杂度越来越「奇妙」之后,决定给它加个核心转成框架,以后讲

加上在公司活整得很散,所以今年感觉比较疲,几乎所有开坑的产品都是 idle

  • kazusa - 游戏剧本编辑器
  • setsuna - 个人事项管理
  • ayaka - 文档生成器(CSR, SSG)
  • hikari - 图片预览器

是该有所不一样了,原本给自己设计的知识管理工具后面推翻改成游戏剧本/文案编辑器,应该以后更多都会根据自己的需求开发工具

有太多想做的事情,甚至当前很想去开发《无限暖暖》…

就这样,今年没有那么多抱怨和抱负,大概是因为正在生病